Engatilhando Movimentos de Classe

As descrições dos Movimentos de Classe de Dungeon World são pouco detalhadas e sem exemplos para ajudar o mestre e jogadores a aplicá-las. Algumas são sujeitas a diversas interpretações, atrapalhando a fluidez do jogo. Para evitar esse problema, o mestre deve estudar, digamos assim, o movimento com cuidado para saber com clareza que condições o disparam.

Inicio agora uma série de artigos visando melhorar a compreensão dos Movimentos. O propósito é ajudar os mestres e jogadores a otimizarem suas sessões. Parte do material base dos artigos são oriundos de anotações das minhas preparações de sessão. Cada artigo compreende uma classe do livro. Acesse esse link para ler sobre a classe Bárbaro, a escolhida para este começo.

O BÁRBARO



APETITE HERCÚLEO

Esse é um movimento que todos os bárbaros possuem e devemos ficar de olho ao longo de toda sessão pois ele pode ser engatilhado com frequência. O  mestre deve anotar os apetites do bárbaro para ajudá-lo a perceber quando eles estão agindo numa cena. A perseguição desses apetites tem efeitos mecânicos, como, por exemplo, trocar 2d6 por 1d6+ 1d8. Além do mais, há possibilidades de adição de complicações condizentes com a perseguição de um desses apetites.

Vamos dá exemplos a cada um desses apetites.

Pura Destruição

Gash, o gigante das Montanhas Vaporosas, mesmo vendo os goblins abandonando o combate e até mesmo rendendo-se, corre em fúria para esmagá-los com seu poderoso martelo. Vários deles saltam por uma ponte destruída e, em seu íntimo, torcem para que o gigante, de tão pesado, não chegue ao outro lado. Mas Gash parece está num frenesi e salta. O mestre pede que o jogador role +Destreza para o Movimento Desafiar o Perigo (não atravessar a ponte e cair) e informa que Gash está perseguindo seu apetite Pura Destruição. O jogador tira um 12, 1d6(6) + 1d8(5) + Destreza, conseguindo um sucesso. Ou seja, ele chega ao outro lado. Sua perseguição continua com os goblins logo à frente. Eles chegam à um enorme aposento, largo, alto e pouco luminoso. Naquele momento, Gash para, sentindo um perigo muito maior. Ofegante, olha ao redor e ver centenas de olhos minúsculos e vermelhos. Aqui o mestre introduz o perigo decorrente do d6 apresentar um resultado maior que o d8. Além disso, o mestre cumpriu dois objetivos: Encheu a vida dos personagens de aventura e jogou para descobrir o que acontece, por meio do princípio “pense perigosamente”.

Poder sobre outras pessoas

Zaranda, a Poderosa, deixou sua vida de aventureira ao conquistar o domínio de um senhor de terras que faz fronteira com as Terras Selvagens. Ao lado de sua guarda pessoal e alguns companheiros de aventura, ela pessoalmente veio punir com a morte um aliado do usurpado que estava incitando o povo contra ela. A bárbara deseja usar a punição para incutir medo e respeito nos seus súditos. Ela começa um discurso potente e inflamado. O mestre pede uma rolagem de +Carisma, pois ele está disparando o Movimento Negociar (cuja influência é Zaranda ter poder sobre o povo) contra a população. Lembra ao jogador que Zaranda persegue seu apetite de Poder sobre outras pessoas. A rolagem foi um fracasso completo: 1d6 (2) + 1d8 (4) - Carisma (-1) = 5. Zaranda não é muito carismática! A população começa a gritar insultos e clamar pela vida do prisioneiro, pessoa muito querida por eles. A turba começa a aproximar-se irada, fazendo a guarda instintivamente recuar postando seus escudos e lanças em posição defensiva. Zaranda e seus companheiros, vendo o número deles, sabe que recuar é o melhor a fazer no momento. Talvez a Poderosa tenha de volta à vida de aventuras em breve.

Prazeres mortais

Gash volta com seus companheiros para a estalagem da vila mais próxima às ruínas da fortaleza amaldiçoada que eles invadiram e voltaram incólumes e com uma bagagem valiosa. O bárbaro gosta muito de festejar seus feitos e decide pagar bebidas para todos ali presentes. O mestre pergunta quanto os personagens pretendem gastar na festança para fins de ver se o movimento Farrear é engatilhado. Apenas o jogador de Gash diz que gastará as 100 moedas de ouro, suficientes para o movimento. Ele sabe que seu apetite por prazeres mortais inclui essas farras. Ele então rola 1d6 + 1d8 + 1, tirando um 8. Não obtendo uma rolagem tão boa como esperava, ele escolhe "não ser preso, enfeitiçado ou enganado".

Conquista

Zial, o Triunfante, entrou livremente numa arena para chamar a atenção de Calfinia, a bela filha do Imperador. O jogador de Zial lembra ao mestre o que seu personagem entende por Conquista: ganhar o coração das mulheres que ele deseja. O mestre então sinaliza que ele pode rolar o d8 enquanto estiver na presença de Calfinia. As chances de sucesso de Zial aumentam devido ao seu Apetite Hercúleo mas as complicações e perigos aparecem mesmo com boas jogadas.

Riquezas e propriedades

Tobdo, o Arrogante, portando um medalhão valioso em seu pescoço, está cercado por quatro carniçais comandados por um feiticeiro maligno, chamado Umolf. O feiticeiro pede que ele entregue o medalhão em troca de sua saída com vida daquelas catacumbas. O jogador do anão bárbaro diz que ele permanece onde está, não dizendo uma palavra, buscando uma forma de fugir dali. Umolf grita para seus carniçais: "Tragam-me esse medalhão!". O mestre pergunta: "O que você vai fazer, anão?". "Tentarei mantê-los afastados com meu machado enquanto busco um espaço para a fuga.". O mestre diz que isso parece está disparando o Movimento Defender e o jogador concorda, adicionando que seu apetite Hercúleo por riquezas deve está valendo no momento, devido ao grande valor mágico da pedra contida no medalhão. O jogador rola +Constituição.

Fama e glória

O jogador diz que Anneira, a Gloriosa, avança entre a massa de inimigos para duelar com o demônio Muxexiun. O mestre pergunta ao jogador se ela está fazendo isso para aumentar sua fama. Após a resposta afirmativa, ele diz ao jogador que seu progresso é evidentemente temeroso, então pede para rolar +Destreza levando em conta o Apetite Hercúleo. A rolagem se refere à Desafiar o Perigo (sofrer ferimentos dos inimigos), no qual Anneira não foi tão bem. O mestre deu duas opções para Anneira: ser impedida de alcançar o demônio e ter de lutar ou atravessar o caminho matando alguns, mas sendo ferida no processo. O jogador de Anneira escolhe a segunda opção. A bárbara, sangrando, olha desafiadora para o demônio que sorrir maliciosamente, enquanto maneja sua montante. O mestre pergunta o que ela fará. O jogador diz que Anneira parte para cima com sua cimitarra, buscando acabar com a luta o quanto antes. O mestre diz que o apetite continua a valer e que ele deve rolar pelo Matar e Pilhar usando novamente o d8.

ALINHAMENTO CAÓTICO: SE AFASTAR DE UMA CONVENÇÃO DO MUNDO CIVILIZADO

Convenções podem ser muitas coisas. É um movimento que ajuda a criar o mundo. Havendo um bárbaro no grupo de aventureiros, o mestre deve procurar descrever os costumes dos povos para que o jogador escolha que costumes o bárbaro irá ignorar.

ALINHAMENTO NEUTRO: ENSINAR ALGUÉM OS MODOS DE SEU POVO

Este, mais que o movimento anterior, cuida de enriquecer o histórico do personagem. Um halfling poderia ensinar um companheiro os segredos da arte de fumar no cachimbo; um humano poderia ensinar o jeito certo de saudar naquela parte do mundo que eles visitam; um anão poderia explicar que o uso de capuzes roxos é sinal de luto entre seu povo. Vários são os exemplos. Seja criativo ou copie.

GRITO DE GUERRA

A dúvida aqui reside se o sucesso do movimento influencia o inimigo mais poderoso que está liderando seus lacaios. Por exemplo, os inimigos são um bando de kobolds e um dragão vermelho. O dragão ficaria amedrontado? Minha interpretação é que o mestre decide. A consequência deve ser condizente com a ficção. Se o bárbaro tiver fama entre os dragões, seria possível interpretar que o dragão evitaria um confronto justo e até fugiria se seus lacaios fosse dizimados.

AQUELE QUE BATE À PORTA

Quanta imaginação encontrar uma forma de certos perigos virarem contra si mesmos! Se tal coisa for impossível ou inverossímil, simplesmente não dispare esse movimento.

Tobdo está fugindo dos carniçais e do feiticeiro. Atravessando um amplo salão, ele sente uma lufada fria e uma névoa que congela o chão por onde ele passa. Definitivamente temos um Desafiar o Perigo (escorregar, cair e ser cercado pelos carniçais) aí. O anão foi sortudo pois conseguiu um 12 na soma dos resultados. O jogador lembra ao mestre do movimento Aquele Que Bate à Porta. O mestre concorda e descreve que os seus perseguidores caem uma a um atrás de Tobdo enquanto ele desliza e ganha cada vez mais distância do feiticeiro.

Anneira pretende escalar uma escarpa para chegar aos muros de uma fortaleza. O mestre diz que, no meio do percurso, a subida ficou muito difícil e há um grande perigo de queda. O jogador de Anneira rola +Força e consegue um incrível 13. Como o perigo de queda poderia voltar-se contra si mesmo? Melhor não disparar nesse exemplo.

DESCONFIANÇA SAUDÁVEL

O exemplo anterior do Tobdo é um caso onde a Desconfiança Saudável poderia ser utilizada, caso o resultado na sua rolagem fosse 6 ou menos.

PELO DEUS DO SANGUE

Esse movimento evidencia o primitivismo da cultura do bárbaro e seu uso narrativo é interessante para a mesa.

Sendo um sacrifício, penso que ouro, sangue e outros, seriam do próprio bárbaro. Ouro seria uma boa parte dos seus ganhos. Sangue, seria uma redução do total de pontos de vida durante a sessão. Ossos poderiam ser as falanges do dedos, por exemplo. O poder concedido pelos deuses deveriam ser cruciais para aventura ou para o bárbaro. O que seria oferecer sua carne? Teria a ver com sexo, com cortá-la? Fica a critério do grupo encontrar uma solução adequada para o tipo de história que estão querendo contar.

A próxima classe será o Bardo. Até lá!

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